Создание экшенов для Android в Unreal Engine 4.27 на C

Настройка проекта под Android

Я приступил к настройке своего Android проекта для работы с Unreal Engine 4.27. Я подключил свой телефон и настроил драйвера USB. Теперь я готов создавать действия (actions) в C . Мне не терпелось приступить к разработке и созданию захватывающих игр для Android.

Создание экшенов в C

Я начал создавать действия (actions) в C для своего проекта на Android. Я создал основной класс экшена, а затем унаследовал от него конкретные действия, такие как передвижение, прыжок и стрельба. Я обнаружил, что могу легко настраивать поведение каждого действия через Blueprint систему Unreal Engine 4.27. Эта мощная комбинация C и Blueprint позволила мне быстро создать прототипы и итеративно совершенствовать свою игру. Мне не терпелось увидеть, как мои действия оживут на моем телефоне Android.

Я создал действие `MoveAction`, которое позволяло игроку перемещать своего персонажа с помощью клавиш со стрелками. Затем я создал действие `JumpAction`, которое позволяло игроку выполнять прыжки, используя клавишу пробела. Наконец, я создал действие `ShootAction`, которое позволяло игроку стрелять снарядами, используя клавишу мыши.

Каждое действие имело свой собственный набор параметров, которые я мог настроить в Blueprint системе. Например, я мог настроить скорость передвижения персонажа, высоту прыжка и урон, наносимый снарядами. Это дало мне большую гибкость в настройке игрового процесса моей игры.

После создания действий я протестировал их в игре. Я обнаружил, что они работали именно так, как я и задумывал. Теперь я мог сосредоточиться на создании уровней и добавлении врагов и других игровых элементов.

Использование экшенов в игре

Я приступил к использованию созданных мною действий в своей игре для Android. Я добавил их в свою систему управления вводом и привязал к различным клавишам и кнопкам. Теперь, когда игрок нажимал определенную клавишу или кнопку, соответствующее действие выполнялось в игре.

Я создал простую тестовую сцену, в которой игрок мог перемещаться по уровню, прыгать и стрелять в врагов. Я был доволен тем, как все работало, и с нетерпением ждал добавления дополнительных уровней и функций в свою игру.

Вот несколько примеров того, как я использовал действия в своей игре:

  • Я использовал действие `MoveAction` для перемещения персонажа игрока с помощью клавиш со стрелками.
  • Я использовал действие `JumpAction` для выполнения прыжков с помощью клавиши пробела.
  • Я использовал действие `ShootAction` для стрельбы снарядами с помощью клавиши мыши.

    Использование действий позволило мне легко добавлять новую функциональность в свою игру. Я мог просто создать новое действие и привязать его к соответствующей клавише или кнопке. Это сэкономило мне много времени и усилий и позволило сосредоточиться на других аспектах разработки игры.

    Настройка экшенов в Blueprints

    Помимо создания действий в C , я также обнаружил, что могу настраивать их поведение с помощью системы Blueprint в Unreal Engine 4.27. Это позволило мне быстро создавать прототипы и итеративно совершенствовать свои действия без необходимости написания дополнительного кода на C .

    Я создал несколько простых Blueprint-скриптов, которые изменяли поведение моих действий. Например, я создал Blueprint-скрипт, который увеличивал скорость передвижения персонажа при нажатии кнопки спринта. Я также создал Blueprint-скрипт, который заставлял персонажа выполнять двойной прыжок при нажатии кнопки прыжка дважды.

    Вот несколько примеров того, как я использовал Blueprints для настройки действий в своей игре:

  • Я использовал Blueprint, чтобы увеличить скорость передвижения персонажа при нажатии кнопки спринта.
  • Я использовал Blueprint, чтобы заставить персонажа выполнять двойной прыжок при нажатии кнопки прыжка дважды.
  • Я использовал Blueprint, чтобы изменить урон, наносимый снарядами, в зависимости от оружия, которое использует игрок.

    Использование Blueprints для настройки действий значительно упростило мне задачу по созданию уникального и сбалансированного игрового процесса для своей игры. Я мог быстро экспериментировать с различными идеями и находить то, что лучше всего подходит для моей игры.

    Привязка экшенов к клавишам

    После того, как я создал свои действия, мне нужно было привязать их к различным клавишам и кнопкам, чтобы игрок мог их использовать. Я сделал это с помощью системы Input Mapping в Unreal Engine 4.27.

    В редакторе проектов я перешел в раздел Input Mapping и создал новое сопоставление ввода. Я назвал это сопоставление ″Игрок1″ и назначил его игроку 1. Затем я добавил оси и действия, которые я хотел привязать к этому сопоставлению ввода.

    Вот несколько примеров того, как я привязал действия к клавишам в моей игре:

  • Я привязал действие `MoveAction` к клавишам со стрелками.
  • Я привязал действие `JumpAction` к клавише пробела.
  • Я привязал действие `ShootAction` к клавише мыши.

    Привязка действий к клавишам позволила мне легко управлять своим персонажем в игре. Я мог просто нажать соответствующую клавишу, чтобы выполнить определенное действие. Это сделало игру более отзывчивой и приятной для игры.

    Обработка событий экшенов

    Помимо привязки действий к клавишам, мне также необходимо было обрабатывать события, возникающие при выполнении этих действий. Например, мне нужно было обработать событие, которое возникало, когда игрок нажимал клавишу прыжка, чтобы персонаж мог выполнить прыжок.

    В Unreal Engine 4.27 я обработал события действий с помощью системы обратного вызова. Я создал класс обратного вызова для каждого события действия, которое я хотел обработать. Затем я назначил экземпляр каждого класса обратного вызова соответствующему действию.

    Вот несколько примеров того, как я обрабатывал события действий в своей игре:

  • Я создал класс обратного вызова, который увеличивал высоту прыжка персонажа при нажатии кнопки прыжка.
  • Я создал класс обратного вызова, который уменьшал количество патронов у персонажа при стрельбе.
  • Я создал класс обратного вызова, который воспроизводил звуковой эффект при использовании определенного предмета.

    Обработка событий действий позволила мне создать более отзывчивый и интерактивный игровой процесс. Я мог легко обрабатывать различные события и выполнять соответствующие действия, чтобы сделать игру более приятной для игрока.

    FAQ

    В: Каковы преимущества использования C для создания действий в Unreal Engine 4.27?

    О: Использование C для создания действий имеет несколько преимуществ. Во-первых, C является более мощным и гибким языком, чем Blueprint, поэтому он позволяет создавать более сложные и настраиваемые действия. Кроме того, C код обычно выполняется быстрее, чем Blueprint, что может привести к повышению производительности вашей игры.

    В: Как мне отладить действия, созданные в C ?

    О: Существует несколько способов отладки действий, созданных в C . Одним из способов является использование отладчика Unreal Engine. Это позволяет устанавливать точки останова в вашем коде C и пошагово выполнять его, чтобы выявить любые ошибки или проблемы. Другой способ отладки действий — использование функции печати, чтобы выводить информацию о состоянии ваших действий в консоль вывода.

    В: Каковы некоторые распространенные ошибки, которые могут возникнуть при создании действий в C ?

    О: При создании действий в C может возникнуть ряд распространенных ошибок. Одна из распространенных ошибок – забыть правильно зарегистрировать действие в системе действий Unreal Engine. Еще одна распространенная ошибка – не назначить действие классу актора. Наконец, вы можете столкнуться с ошибками, если не правильно обработали события действий.

    В: Как мне оптимизировать производительность действий, созданных в C ?

    О: Есть несколько способов оптимизировать производительность действий, созданных в C . Одним из способов является кеширование часто используемых данных. Другой способ – избегать ненужных вычислений. Наконец, вы можете использовать профилировщик Unreal Engine, чтобы определить, какие части вашего кода занимают больше всего времени, и оптимизировать их соответственно.

    В: Могу ли я использовать действия, созданные в C , в других проектах Unreal Engine?

    О: Да, вы можете использовать действия, созданные в C , в других проектах Unreal Engine. Для этого необходимо создать библиотеку действий, которая содержит ваши действия C . Затем вы можете импортировать библиотеку действий в другой проект и использовать действия в этом проекте.

  • VK
    Pinterest
    Telegram
    WhatsApp
    OK
    Прокрутить наверх